プログラミングコースについて
『マイクラミング』でプログラミングマスターになろう

個別指導ナノ塾 プログラミングコースでは、
独自の【プログラミング言語】を学べるコースもご用意しております。
小学生、中学生、高校生、どの学年からでも
最初のジュニアカリキュラムからスタートします。
年齢や経験に関係なく基礎からしっかりと学べるカリキュラムのため、
無理なく理解を深めていくことができます。一歩ずつ確実に進めるので、
お子さま自身が自分の成長を実感しながら安心して学び続けられます。
最終目標は『アプリやゲームをつくるAIを、自分でつくる事』
楽しい!と思ったことが夢へとつながる実感と、
自ら学び続ける力を育みます。
『マイクラミング』とは?
マイクラ × プログラミングでゲーム感覚で学べるカリキュラム
個別指導ナノ塾では人気ゲーム「マインクラフト」を活用し、
プログラミングの基礎から応用まで楽しく学べる授業を行なっています。
操作を通じて、論理的思考・問題解決能力が自然に身につきます。
自分でコードを考える楽しさ、達成感を味わいながら、プログラミングの仕組みをしっかりと理解し、ゲーム感覚で集中できるため、苦手意識なく取り組めるのがマイクラミングの特長です。
プログラミングを学ぶべき"3つの理由"
1. 第4次産業革命が進む現代
コンビニの無人化、ドローンによる配送、自動運転など、私たちの暮らしは急速に変化しています。
一方で、日本の教育現場ではオンライン授業の導入が進まず、世界との技術格差が広がりつつあります。
今の小学生の約6割が、将来は現在存在しない職業に就くと言われています。
社会の大きな変化に対応するためにも、今こそ新しい学びへのチャレンジが求められています。
2. 諸外国の有名経営者は理系が多い
皆さんは「世界的な大企業」と聞いて、どのような企業を思い浮かべるでしょうか。
Microsoft(Windows)、Google、Apple、Meta(Facebook)など、どれもITの力で時代を切り拓いてきた企業ばかりです。
これらの企業を率いてきた経営者の多くは、理系出身であることが知られています。
若い頃からコンピューターやプログラミングに触れ、その知識や経験をもとに、自らのアイデアを形にしていったのです。
近年、日本でも大学教育の見直しが進み、「文系・理系」といった枠組みにとらわれない学びが求められるようになっています。
一部の大学では、文系学部の縮小や再編も話題になっており、社会全体が理系的素養の重要性を再認識し始めているとも言えます。
そうした中で、プログラミング教育は、論理的思考力や問題解決力を育む学びとして、大きな注目を集めています。
お子様の将来の可能性を広げるためにも、今のうちから理系的な視点を身につけておくことが大きな力になるはずです。
3. 小学生のプログラミング教育が必修に
文部科学省では2024年に大学共通テスト入試にてプログラミング科目(情報Ⅰ)の実施を文・理問わず決定しました。
高校生ではその「情報Ⅰ」を必修化。中学校でも小学校でもプログラミング教育を2020年から必修化し、
一貫した教育の実現を目指しています。
近年、小学校ではプログラミング的思考を育てる授業が必修となり、算数や理科の中でコンピューターの仕組みや論理的な考え方を学んでいます。
中学校や高校でも情報教育がより充実し、高校生全員が情報に関わる学びを受けるようになりました。
また、大学入試においても情報に関する知識や技術が問われるようになり、文系・理系を問わず情報リテラシーやプログラミングの基礎が求められる時代が到来しています。
このような流れの中で、小学生のうちからプログラミング教育に親しむことは、将来の幅広い進路や可能性につながる大切な一歩となるでしょう。
カリキュラム内容
「マイクラミング ジュニア 〜地下(ちか)や雲(くも)の上に王国を作ろう〜」
タイトル | 主要プログラム | 学びの要素 |
第1章 ちかにどうくつを作ろう! | 置くブロック | 座標・マイナス |
第2章 しかけを作ろう! | 条件文「ずっと~」 | 座標・等不号 |
第3章 くもの王国を作ろう! | 「直線」「埋める」ブロック | 座標・立体図形 |
第4章 空へのかいだんを作ろう! | 条件文・直線の応用 | 条件文・直線の応用 |
第5章 王国に家をたてよう! | 「埋める」ブロックの応用 | 設計図を作る |
第6章 好きなたてものを作ろう! | 第1章~第5章の総合復習 | 第1章~第5章の総合復習 アクティブラーニングで オリジナルのたてものを作成 |
第7章 くもの王国に門を作ろう! | 条件文演算 | 条件文演算 |
第8章 チャットでなぞときの町を作ろう | 条件文・演算チャット | ローマ字 |
第9章~第12章 くもの王国におしろや オリジナルようそを いれてみよう! | 第1章~第8章までの総合復習 +オリジナル要素を加える |
「マイクラミング ミドル 〜地下(ちか)や雲(くも)の上に王国を作ろう〜」
タイトル | 主要プログラム | 学びの要素 |
第1章 テーマパークの入り口を作ろう! | 順序配列・文字列ブロック | 座標・ローマ字 |
第2章 トラップいっぱいの迷路を作ろう! | 条件文 直線・埋めるブロック | 座標・ローマ字・図形の対称 |
第3章 脱出ゲームアトラクションを 作ろう! | タイマーメッセージ | 時間の表し方・置き換え |
第4章 じゃんけんゲームを作ろう! | 乱数 | ランダム変数の仕組み |
第5章 フィールドアスレチックを作ろう | 変数 | 設計図を作る |
第6章 オリジナルアトラクションを 作ろう! | 第1章~第5章の総合復習 | 第1章~第5章の総合復習 アクティブラーニングで オリジナルのたてものを作成 |
第7章 間違い探しゲームを作ろう! | 定義 二重変数・関数 | 変数・関数 |
第8・9章 ウォータースライダーと ジェットコースターを作ろう! | ペン機能・変数・関数 | 角度・直角・垂直・平行 |
第10章~第11章 巨大観覧車を動かそう! | 立方体・直方体ブロック 変数と関数の応用 | 直方体・立方体・変数 |
第12章 オリジナルの動く アトラクションを作ろう! | 第7章~第11章の総合復習 | アクティブラーニングで オリジナルの動く アトラクションを作成 |
「マイクラミング ハイ 〜オリジナルRPGを作ろう〜」
タイトル | 主要プログラム | 学びの要素 |
第13章 オリジナルアイテムを作ろう | リストブロックを調べる | 順列・辞書 |
第14章 より面白いアイテムを作ろう | 向きとプログラムの組み合わせ | 3D空間での向き |
第15章 冒険のステージを作ろう | フラグ プログラムの節約 | 論理的順序配列 |
第16章 村人と仲間のキャラを作ろう | 動きを表すプログラム | アニメーションやコピーの仕組み |
第17章 仲間キャラの動きを作ろう | 定義の応用 | 定義の応用 |
第18章 ボスキャラクターを作ろう | 定義を定義に組み合わせる | 2重構造 |
第19章 ボスキャラクターを作ろう | 定義を定義に組み合わせる | 2重構造 |
第20章 RPGを完成させよう | プログラムの組み合わせ | 組み合わせ完成させる |
第21章 オリジナル要素を加えて オリジナルRPGを作ろう | 第13章~第20章の総合復習 | アクティブラーニングで オリジナルのRPGを作成 |
「マイクラミング プロ 〜プログラミング言語でのプログラム〜」
タイトル | 主要プログラム | 学びの要素 |
第1章 画像からマイクラ建築 | プログラミング言語の基礎 辞書・関数・変数 | 三平方の定理・英単語 |
第2章 マイクラお絵描きアプリ作成 | アプリやゲーム作りの基本 条件文・関数・変数 | アプリの仕組み・条件文の応用 |
第3章 WebスプレイピングでIDと 値の検索機能作成 | Webスプレイピング | Webの構造html |
第4章 入手したデータでの データベース・アプリ作成 | MVCモデルとREST-APIモデル | データの利用方法 Webアプリの作成とJavaScript |
第5章 AI作成 | 深層学習 形態素解析 | 設計図を作る |
料金
各カリキュラム(※プロを除く) | 料金 |
月2回 90分 | 12,100円 |
ご入塾について

本人が学力の向上を実感できれば、
学習意欲が湧いて更なる結果へつながります。
個性に寄り添いながら弱点を克服し、
得意な点を伸ばすことを大切にしています。
まずは体験学習や無料の個別相談にお越しください。
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